Jumat, 19 Maret 2021

PERTEMUAN 1: MENU KECERDASAN BUATAN

Nama    : Tiar Prasetiyo

Kelas    : 17.4E.07

NIM     : 17190782

 MENU KECERDASAN BUATAN

- Arti Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau bisa disebut juga intelegensi artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence) atau hanya disingkat AI, didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan kecerdasan buatan sebagai “kemampuan sistem untuk menafsirkan data eksternal dengan benar, untuk belajar dari data tersebut, dan menggunakan pembelajaran tersebut guna mencapai tujuan dan tugas tertentu melalui adaptasi yang fleksibel”. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan saraf tiruan dan robotika.

- Konsep Dasar Artifical Intelligence (AI)/Kecerdasan Buatan

 Merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal - yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas (H. A. Simon [1987])

 Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991])

- Mengapa perlu Artifical Intelligence

a. Hampir semua permasalahan dipecahkan dengan bantuan komputer. 

b. Masalah semakin komplek tidak mungkin manual lagi. 

c. Tidak ada keterbatasan hardware lagi. 

d. Keinginan manusia: Komputer bertindak seperti manusia

- Arsitektur Artificial Inteelligence

Untuk meningkatkan kecepatan pemrosesan dan ukuran memori, dimungkinkan untuk tidak melakukan peningkatan kecepatan perangkat keras, tetapi melalui pembuatan arsitektur perangkat lunak dan perangkat keras yang berbeda secara radikal. Solusi yang ditawarkan dalam hal ini adalah:Desain pemrograman dengan kemampuan paralel.Keefisienan programer dalam menggunakan bahasa tersebut.Implementasi bahasa tersebut pada arsitektur/perangkat keras yang tepat.

- Contoh Penerapan Artificial Intelligence

• Deep Blue mengalahkan Kasparov, juara dunia Catur. 

• PEGASUS, suatu sistem memahami ucapan yang mampu menangani transaksi seperti mendapatkan informasi tiket udara termurah.

 • MARVEL: suatu sistem pakar real-time memonitor arus data dari pesawatVoyager dan setiap anomali sinyal. 

• Sistem robot mengemudikan sebuah mobil dengan kecepatan yang cepat pada jalan raya umum.

• Suatu diagnostik sistem pakar sedang mengkoreksi hasil diagnosis pakar yang sudah punya reputasi. 

• Agent pintar untuk bermacam-macam domain yang bertambah pada laju yang sangat tinggi . 

• Subjek materi pakar mengajar suatu learning agentpenalarannya dalam pusat penentuan gravitasi 

• Aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang Pertahanan dan Keamanan, Face Recognition Software Deteksi Wajah

Minggu, 29 Desember 2019

LATIHAN SOAL PERTEMUAN 14 ( COLORING )

Nama kelompok :

#Tiar Prasetiyo ( 17190782 )
#Rivaldi Nazar Yuniar ( 17190659 )
#Eko Mardiyanto ( 17190801 )
#Rian Ferdian Maulana ( 17190684 )


UNIVERSITAS BINA SARANA INFORMATIKA
Kelas ( 17.1E.07 )


LATIHAN SOAL PERTEMUAN 14 
LOGIKA DAN ALGORITMA





Senin, 16 Desember 2019

LATIHAN SOAL PERTEMUAN 13 ( METODE TRAVELLING SALESMAN & MINIMUM SPANNING TREE )

Nama kelompok :

#Tiar Prasetiyo ( 17190782 )
#Rivaldi Nazar Yuniar ( 17190659 )
#Eko Mardiyanto ( 17190801 )
#Rian Ferdian Maulana ( 17190684 )


UNIVERSITAS BINA SARANA INFORMATIKA
Kelas ( 17.1E.07 )


LATIHAN SOAL PERTEMUAN 13 
LOGIKA DAN ALGORITMA


1. Gunakan metode travelling salesman

Terapat 4 kota yaitu ABCD.

Jarak antar kota A, B, C, dan D sebagai berikut :

Jarak A ke B = 7, A ke C = 5, A ke D = 3, B ke C = 6, B ke D = 6, Dan C ke D = 2.

Graf dapat dilihat dibawah ini

Kota pusat : A




Buat lasolusi untuk jalur terpendeknya

Problem diatas menghasilkan waktu minimalnya adalah 18 diperoleh perjalanan sebagai berikut :



2. Buat lah minimum spanning tree (MST) dan nilai bobotnya dari graf berikut ini dengan menggunakan algoritma solin dan kruskal.

graf G :

Penyelesaian Algoritma Solin

1. Urutkan Ruas Graf (G) menurut bobotnya dari bobot terbesar sampai bobot terkecil.


BOBOTRUAS
10E,FE,G

9B,EE,I

8D,EE,H

7C,FG,JI,J
6D,FG,HH,J
5A,BA,C

4C,DB,DH,I
3F,G



2. Lakukan penghapusan masing masing ruas yang tidak menyebabkan graf menjadi tidak terhubung atau membentuk sirkuit, kita mulai melakukan tahapan penghapusan dengan ruas dengan nilai terbesar sampai nilai terkecil.

1. Bobot : 10 EF, EG



Ruas EF, EG Tidak Dihapus karena ruas tersebut menyebabkan graf terhubung

2. Bobot : 9 BE, EI




BE, EI Tidak dihapus karena dua ruas tersebut menghubungkan graf

3. bobot : 8 DE, EH




Ruas DE, EH TIdak dihapus karena dua ruas tersebut menghubungkan graf

4. Bobot 7 : CF, GJ, IJ



Ruas CF GJ dihapus Sedangkan IJ dihapus Karena membentuk sirkuit

5. Bobot 6 : DF, GH, HJ




Ruas DF, GH, HJ dihapus karena membentuk sirkuit

6. Bobot 5 : AB, AC


Ruar AB tidak dihapus sedangkan AC dihapus karena membentuk sirkuit

7. Bobot 4 : BD, CD, HI




Ruas BD, CD, HI dihapus karena membentuk sirkuit

8. Bobot 3 : FG



Ruas FG dihapus karena membentuk sirkuit

Tahap penghapusan selesai, bobot 4 adalah minimum Spanning Tree dari graf G dengan nilai : 73

Penyelesaian Algoritma Kruskal

1. Mula mula kita buat graf G hanya terdiri dari simpul saja



2. Urutkan ruas dari bobot terkecil ke bobot terbesar (FG,CD,BD,HI,AB,AC,DF,GH,HJ,CF,GJ,IJ,DE,EH,BE,EI,EF,EG), Kemudian berdasarkan urutan tersebut, kita menambahkan ruas dengan mencegah terbentuknya sirkuit.


Gambar 1 : Penambahan Ruas FG

Gambar 2 : Penambahan Ruas BD, CD, HI


Gambar 3 : Penambahan Ruas AB, Ruas AC tidak dilakukan


Gambar 4 : Penambahan ruas DF, GH, HJ


Gambar 5 : Penambahan CF, GJ, IJ Tidak dilakukan karena membentuk sirkuit



Gambar 6 : Penambahan ruas DE dilakukan, sedangkan ruas EH tidak dilakukan karena membentuk sirkuit




Gambar 7 : Penambahan Ruas BE, EI tidak dilakukan karena membentuk sirkuit



Gambar 8 : Penambahan Ruas EF, EG tidak dilakukan karena membentuk sirkuit


Gambar 9 : SELESAI

MST Graf G Nilainya 46 


3. gunakan dijstra algoritma untuk mencari rute terpendek antara node 1 dan setiap node lainnya dalam jaringan berikut :



Titik Pengunjung12345678
#########
1012#####
1,2#12#####
1,2,3##2436##
1,2,3,5####3610#
1,2,3,5,6#####698
1,2,3,5,6,8#######8





Titik Pengunjung1234567
########
1051####
1,3#317###
1,3,2#3#1036#
1,3,2,5###73910
1,3,2,5,4##147#813
1,3,2,5,4,6#15###810
1,3,2,5,4,6,7######10


LATIHAN SOAL PERTEMUAN 12 ( METODE GREEDY )

Nama kelompok :

#Tiar Prasetiyo ( 17190782 )
#Rivaldi Nazar Yuniar ( 17190659 )
#Eko Mardiyanto ( 17190801 )
#Rian Ferdian Maulana ( 17190684 )


UNIVERSITAS BINA SARANA INFORMATIKA
Kelas ( 17.1E.07 )


LATIHAN SOAL PERTEMUAN 12 
LOGIKA DAN ALGORITMA


PERTEMUAN 12 (METODE GREEDY)

1. Diketahui 4 program yang akan disimpan dalam media penyimpanan dengan panjang masing masing 6,8,4,2. Bagaimana proses penyimpanan yang optimal dengan metode greedy?

Jawab : 


N = 4 jadi 4 = 4 x 3 x 2 x 1 = 24

Jadi dibutuhkan 24 langkah dalam penyusunannya

L1=6

L2=8

L3=4

L4=2


No
Order
D(L)
Total
1
1,2,3,4
6+(6+8)+(6+8+4)+(6+8+4+2)
58
2
1,2,4,3
6+(6+8)+(6+8+2)+(6+8+2+4)
56
3
1,3,2,4
6+(6+4)+(6+4+8)+(6+4+8+2)
54
4
1,3,4,2
6+(6+4)+(6+4+2)+(6+4+2+8)
50
5
1,4,2,3
6+(6+2)+(6+2+8)+(6+2+8+4)
46
6
1,4,3,2
6+(6+2)+(6+2+4)+(6+2+4+8)
40
7
2,1,4,3
8+(8+6)+(8+6+2)+(8+6+2+4)
64
8
2,1,3,4
8+(8+6)+(8+6+4)+(8+6+4+2)
60
9
2,3,1,4
8+(8+4)+(8+4+6)+(8+4+2+6)
58
10
2,3,4,1
8+(8+4)+(8+4+2)+(8+6+6+2)
54
11
2,4,3,1
8+(8+2)+(8+2+4)+(8+2+6+4)
52
12
2,4,1,3
8+(8+2)+(8+2+6)+(8+2+4+6)
58
13
3,4,2,1
4+(4+2)+(4+2+8)+(4+2+8+6)
44
14
3,4,1,2
4+(4+2)+(4+2+6)+(4+2+6+8)
42
15
3,2,1,4
4+(4+8)+(4+8+6)+(8+4+6+2)
54
16
3,2,4,1
4+(4+8)+(4+8+2)+(8+4+2+6)
50
17
3,1,2,4
4+(4+6)+(4+6+8)+(4+6+8+2)
40
18
3,1,4,2
4+(4+6)+(4+6+2)+(4+6+2+8)
46
19
4,3,2,1
2+(2+4)+(2+4+8)+(2+4+8+6)
42
20
4,3,1,2
2+(2+4)+(2+4+6)+(2+4+6+8)
40
21
4,2,1,3
2+(2+8)+(2+8+6)+(2+8+6+4)
48
22
4,2,3,1
2+(2+8)+(2+8+4)+(2+8+4+6)
46
23
4,1,2,3
2+(2+6)+(2+6+8)+(2+6+8+4)
46
24
4,1,3,2
2+(2+6)+(2+6+4)+(2+6+4+8)
42
4 Dari nilai diatas didapat nilai minimal adalah

a. Nilai terkecil pertama adalah 40, yaitu untuk posisi penyimpanan urutan ke-1 pada posisi            ke-6

b    b. Nilai terkecil pertama adalah 42, yaitu untuk posisi penyimpanan urutan ke-3 pada posisi            ke-2
      c. Nilai terkecil pertama adalah 46, yaitu untuk posisi penyimpanan urutan ke-4 pada posisi            ke-4
      d. Nilai terkecil pertama adalah 52, yaitu untuk posisi penyimpanan urutan ke-2 pada posisi            ke-5

2. Diketahui 4 barang yang akan disimpan pada suatu tempat yang memiliki kapasitas maksimal sebesar 30kg. Berat masing masing adalah 15kg, 10kg, 18kg, dan 20kg dimana setiap barang memiliki profit sebesar masing masing 20, 25, 9 dan 15. Tentukan barang mana saja yang dapat disimpan dalam tempat penyimpanan sehingga diperoleh nilai profit yang maksimal! (Cari dengan kriteria greedy dan algoritma greedy).

1. Diketahui

N = 4

M = 30 Kg

W1 = 15 | P1 = 20

W2 = 10 | P2 = 25

W3 = 18 | P3 = 9

W4 = 20 | P4 = 15

2. Mengurutkan Berdasarkan Profit Terbesar (Pi)

P2 = 25 | W2 = 10

P1 = 20 | W1 = 15

P4 = 15 | W4 = 20

   
P3 = 9 | W3 = 18


3. Mengurutkan Bersadarkan Berat Tekecil (Wi)

    · P2 = 25 | W2 = 10

    · P1 = 20 | W1 = 15

    · P3 = 9 | W3 = 18

    · P4 = 15 | W4 = 20



4. Perbandingan Profit dengan Bobot

    · P1 = 20 | W1 = 15

    · P2 = 25 | W2 = 10

    · P3 = 9 | W3 = 18

    · P4 = 15 | W4 = 20


Perbandingan Proft dengan Bobot

· P1/W1 = 20/15 = 1.3 <<< Urutan Kedua >>>

· P2/W2 = 25/10 = 2.5 <<< Urutan Pertama >>>

· P3/W3 = 9/18 = 0.5 <<< Urutan Ke Empat >>>

· P4/W4 = 15/20 = 0.75 <<< Urutan Ketiga >>>